専用チームプロジェクトのプロセスについて

PowerGateでは専任チームがアジャイル/スクラム手法を使用してソフトウェアアプリケーションを開発しています。スクラムは、反復的なアプローチによるプロジェクト管理のためのアジャイル手法です。スクラム手法は、すべてを事前に計画するのではなく、多くの小さなステップを通じて開発プロセスを管理します。その主な目標は、機能するソフトウェアを迅速に作成し、変化する要件に迅速に対応することで、顧客のROIを最大化することです。

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スクラムは反復型開発に依存しています。これは、私たちが短期間(通常は2週間から4週間)で製品を開発することに焦点を合わせていることを意味します。各間隔が経過した後、プロジェクトの方向の方向は、新しい状況や状況に適応するために必要に応じて調整できます。各反復は「スプリント」と呼ばれ、段階的に開発およびテストされるソフトウェア機能をもたらします。ソフトウェアは、エンドユーザーに展開または出荷できます。クライアントは中間ソフトウェアビルドのいずれかまたはすべてについてフィードバックを提供できます。クライアントは状況の変化によって正当化される場合、プロジェクトの方向性を変える多くの機会があります。

スクラム手法はソフトウェア開発への探索的アプローチを容易にします。これにより、完全な要件ドキュメントを事前に提供する必要があるという課題からクライアントを解放します。スクラムの敏捷性は、ソフトウェア開発のステータスに関する定期的に更新される情報を提供することにより、プロジェクトの透明性を向上させます。これにより、問題が発生することなく、すべての利害関係者がチームの進捗状況を常に把握できます。

 

スクラムと品質保証

 

PowerGateの品質はアプリケーションをすばやくまとめて、納品前にテストするだけではありません。QA作業を各スプリントに統合します。すでに実装されているソフトウェアで多くのテストとバグ修正サイクルを実行するという欠陥のある慣行に頼るのではなく、最初からバグの少ないシステムを設計および構築するよう努めています。これは、自動化された単体テストと継続的インテグレーションによって可能になります。これはソフトウェア開発プロジェクトのためにすべてのクライアントに推奨する2つの重要なプラクティスです。

 

スクラム活動とアーティファクト

 

本質的に、スクラムはソフトウェア開発への反復的なアプローチです。スクラムは、大規模なプロジェクトをスプリントと呼ばれる多くの時間間隔に分割します。スプリントは通常1週間から1か月続き、平均して約14日です。各スプリントの間、開発者は特定の機能セットに焦点を合わせ、注意深いコーディングとテストを通じてアイデアを実現します。

各スプリントはより小さなアクティビティに分割できます。各スプリントはチームメンバーが最優先事項を特定し、製品バックログで実際に実行できるものをリストするスプリント計画会議で始まります。

スプリント全体を通して、15分を上限とする毎日の会議があります。チームメンバーは前日の進捗状況、当日の計画、および潜在的な障害に関する情報を共有します。これらの会議はチームメンバーの努力を調整し、全員の作業を順調に進めます。

スプリントが終わりに近づくと、スプリントレビューにより、チームはその成果を実証できます。製品の所有者やユーザーは新しい機能を表示して詳細なフィードバックを提供するように求められます。フィードバックは次の製品のバックログに組み込まれます。

スプリントの回顧展はほぼ同時に発生します。これはすべてのチームメンバーがプロセス自体について話し合う機会であり、最終的なスプリントについての考えや、次のスプリントをより生産的かつ成功させるためのアイデアを共有します。

 

スクラムアーティファクト

 

スクラム手法ではいくつかのアーティファクトが発生します。最も明白なのは、クライアントやエンドユーザーと共有する準備ができている完成品です。

製品バックログはクライアントのニーズに応じて変更される可能性のある、必要なすべての機能の完全なリストを含む生きたドキュメントです。製品の所有者はアイテムのリストに優先順位を付け、チームは各スプリントで最も優先度の高い未処理のアイテムに焦点を合わせます。必要な機能はさまざまな方法でリストできますが、プロジェクトチームは、エンドユーザーのエクスペリエンスを描いた短いストーリーとして表現されたときに最大の成功を収めます。

スプリントバックログは製品バックログのより小さなサブセットであることに注意してください。チームメンバーが1回のスプリントで集中する特徴と機能のみがリストされています。

チームメンバーはスプリントバックログのリストに取り組む際に、スプリントバーンダウンチャートとリリースバーンダウンチャートの2つのチャートを使用します。これらのドキュメントはチームがまだ実行しなければならない作業量を反映し、ダッシュボードのように機能し、スプリントまたはリリースがタイムリーに完了するために順調に進んでいるかどうかを視覚的に表現します。

プロダクトオーナー

 

アジャイルスクラム手法に従う場合、製品の所有者は主要な利害関係者であり、そのビジョンをチームメンバーと共有する力を持つ先見の明のある人です。製品バックログは、開発の優先順位順に製品機能のリストが含まれているため、ビジョンを伝達するための製品所有者の主要なツールです。

製品の所有者は、市場、競合他社、トレンド、およびエンドユーザーを明確に理解している必要があります。多くの場合、製品の所有者はリードエンドユーザーです。が、製品開発やマーケティングの担当者である場合もあります。

製品の所有者はチームをやる気にさせる明確な指示を提供しますが、委任者の役割を引き受けません。チームメンバーはスキルと特定の機能の開発に必要な作業量の理解に基づいて、各スプリントにタスクを割り当てるのに最適です。製品の所有者は、製品バックログの機能のリストを作成し、それらに優先順位を割り当てますが、チームメンバーは、各スプリント中にどの機能に焦点を合わせるかを決定します。

チームメンバーがスプリント中に特定の機能の開発に取り組む場合、製品の所有者はスプリント中に要件を変更しないことに同意します。スプリントの合間に、調整が行われる場合があります。しかし、スプリントの間、チームの焦点が妨げられてはなりません。

 

スクラムマスター

 

各スクラムチームにはプロセスをガイドし、チームが最適な結果を提供するのを支援するスクラムマスターがいます。スクラムマスターはスクラム手法の専門家です。彼または彼女は障害を特定して除去または軽減し、会議を促進し、製品の所有者やその他の利害関係者と明確にコミュニケーションをとることができます。

ScrumMasterは多くの場合、プロジェクト管理のバックグラウンドを持つ人物ですが、技術スペシャリストがその役割を果たすこともできます。ScrumMasterはコーチであるだけでなく、チームの保護者でもあります。製品の所有者が要求しすぎる場合、スクラムマスターはこれを認識し、チームメンバーが自分自身を過度に伸ばさないように支援する必要があります。反対に、チームメンバーが不十分になった場合、ScrumMasterもこれに対処する必要があります。

ScrumMasterは他のチームメンバーに対して実際の権限を持っていませんが、彼または彼女はプロセス自体のマスターです。ScrumMasterはチームメンバーを解任することはできませんが、スプリントの期間と頻度を制御することはできます。最高のスクラムマスターはチームメンバーを最終目標に集中させますが、各スプリント中にチームメンバーがどのように実行するかを制御する試みを細かく管理しません。

ScrumMasterはタスクの完了方法やタスクの完了者を制御できません。これらの権限の制限はプロジェクト管理における従来の役割に慣れている人にとっては苛立たしいものになる可能性があります。スクラムマスターの役割はスクラム手法の成功にとって挑戦的で重要です。

 

チームについて

 

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スクラムチームは階層的な組織ではありません。むしろ、全員が協力して、特定のスプリント中にチームが実行することを約束した開発作業を完了します。個人には役割が割り当てられていませんが、代わりに、より大きな利益のために協力します。

ほとんどのスクラムチームには5〜9人のメンバーがいますが、これは異なります。大規模なプロジェクトはスクラムチーム内にスクラムチームを配置するなどです。スケーリングの実践を通じて達成されます。適切に構成されている場合、そのようなスケーリングは1,000人以上を収容できます。この構造内で、各チームは1人を「スクラムオブスクラム」ミーティングに送り、チーム間の作業が調整されます。これらの会議は通常、週に数回行われますが、チーム会議のように毎日ではありません。